戦い、魔法、アイテムの著者エイダン・モーアーはJRPGの過去、現在、未来について議論します

Aidan Moherは、日本のロールプレイングゲームに関する本を文字通り書いています。ヒューゴ賞を受賞した編集者兼ジャーナリストは、その作品が_wired_と_kotaku_に他のアウトレットの中で登場しましたが、彼の最初の本を書いています。 _ファイト、マジック、アイテムというタイトル:ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストの歴史、西部での日本のRPGの台頭_は、Yuji Horiiiとのジャンルの開始からのJRPGSの存在と人気の浮き沈みを記録しています。 sakaguchiはそれぞれ_dragon Quest_と_Final Fantasy_を作成し、32ビットブームに、8、16、および32ビットのクラシックを演奏して育った新しい世代のデザイナーの仕事に至りました。

Moherは、多くの性格と個人的な経験を_Fight、Magic、Items_に入れ、豊かで満足のいく、面白い読み物にしました。本が一般に販売されるまで2週間しか残っていませんでした。はMoherに追いつき、_Fight、Magic、Items_がどのように一緒になったか、そして彼がJRPGジャンルの未来が持っていると思うものについておしゃべりしました。

Jamie Lovett、:JRPGのファンがたくさんいます。彼ら全員が「私は文字通りJRPGで本を書くつもりです」と考えているわけではありません。何があなたにインスピレーションを与えたのか、それともYouTubeを所有していたのか、「あなたは何を知っていますか?私はこれから本を作るつもりです。北米の視点からこの物語を伝えるつもりですか?」

Aidan Moher:数年前にゲームジャーナリズムにその飛躍をしたとき、私は日本のRPGとビデオゲームが私の人生の一部であるという考えを持って来ました。私は30代後半です。私は人生のほんの一部としてビデオゲームで育った第一世代の人々の一人です。彼らは何か新しいものではなく、ただ存在していました。

日本のRPGはいつも私のお気に入りのものではありませんでした。私が子供の頃、私は本の中で、忍者のタートルズとマリオとプラットフォーマー、そしてより速いアクションベースのゲームを演奏したかっただけだと話しています。日本のRPGは最初は少し奇妙で退屈に見えましたが、最終的に、私はそれらを別の角度から見ると、これらの遊び可能な本として見た場合、彼らは私が大きいので私の路地に正しかったことがわかりました読者と私はたくさんの本を読みました、私は多くの壮大なファンタジーを読みました、そして、これらのゲームはあなたがらせる本のようでした。

しかし、それ以上に、私たちが育ったとき、私の友人は本当に日本のRPGにもなり、彼らは私たちを結びつける触媒になりました。コンピューターモニター、この古いCommodore 1702コンピューターモニターを運搬し、PlayStationを友人の家に運ぶことの思い出が嬉しいです。シングルプレイヤーの日本のRPGは背中合わせになり、ゲームのバージョンを何時間もプレイしていました。それは私にとってとても好きな思い出です。

そして、作家として、大人として、私は小さな子供を持っていて、彼らがゲームを体験してゲームに成長しているのを見ています。ビデオゲームや日本のRPGに基づいた経験は、若者としての日本のRPGを意味します。どうすればそれを前進させることができますか?ノスタルジアを使用して読者と共有体験を作成するためにそれらの物語を伝えるにはどうすればよいですか?」

そして、私が書き始めたとき、私はこれが他の人が持っている共有の経験になることを知っていました。そして、以前のレビューの多くはそれに触れています。彼らは、この本は、あなたがかつて好きなゲームについてギャブをしている友人からテーブルを横切って座っているように感じていると言います。それで、私はそれを私のすべての執筆に持ち込みたかったのですが、「これは共有された体験です。一緒に楽しんでみましょう。これらのことを一緒に覚えておきましょう」と感じています。私たちが同じゲームをプレイしたか、異なるゲームをプレイしたかにかかわらず、誰もがビデオゲームを結ぶという考えに関連することができます。

そして、私は日本のRPGが少しスポットライトに戻ってきたと思います。 HD時代への移行中、彼らは厳しい移行を起こしましたが、今日は戻ってきたと思います。ターンベースでより伝統的なペルソナから、ファイナルファンタジーがしていることまで、あらゆる種類の日本のRPGは、境界を押し広げ、よりカジュアルなゲーマーを引き付けようとしています。今は本当に健康的なジャンルであり、私はそれらの経験を人々と共有できるようにしたいと思っています。彼らが現在のファンであるかどうか、彼らはファンの失効であり、彼らはなぜこれらのゲームが好きな言葉とメニューである理由に興味があります。

そして、人々は私にそれを書かせてくれました、そしてそれは誰と同じように私にとって驚きでした。私はこれらのゲームが大好きで、それらについて書くのが大好きですが、私のエージェントはアイデアを愛し、彼はRunning Pressで素晴らしい編集者を見つけました。そして、これらは私たち全員が持っている共有の経験であり、私たち全員が後退するので、この素晴らしいサポートネットワークを通して一緒になっただけです。そして、大人として、そして本を作って書いて作っている人々として、私たちは皆、これらの経験を振り返り、「それは子供の頃でした」というようなものです。良い。それで、あなたにはそれを読むことに興味がある人がいます。

あなたは、JRPGが最近少し復活しているように見えると述べました。驚くべきレベルの成功に達した特定のゲームがあります。たとえば、_Fire Emblem:Three Houses_が最終的には大したことであると予想していたことはわかりません。この瞬間の決定的なゲーム、またはシリーズでさえ何だったと思いますか?

いくつかの異なることが起こっていると思います。 _fire emblem_は素晴らしい例であり、_persona 5_と一緒に置くと思います。ペルソナシリーズ。 _1_と_2_は、州であまり成功していませんでした。 _3_と_4_は良い聴衆を見つけました。私は彼らを心から愛しています。 _5_ただ爆発しただけで、_ファイアエンブレム:3つの家で並行しらせるると思います。なぜなら、彼らは人間関係や、壮大なJRPGのストーリーラインだけでなく、他のすべてを経験している人々を中心に構築されているからです。彼らは一緒に学校を通っています。彼らは思春期と若い成人期を軽蔑する痛みを経験しています。

そして、ペルソナシリーズとファイアーエンブレムが、より伝統的またはより認識可能なJRPGトロープと人生と関係の構築の日常的な側面を融合する方法は、探索するだけでなく、たむろする楽しい世界だったので、誰にとっても本当に働きました。あなたはダンジョンの次のコーナーを押すだけではありませんでした。あなたは何人かの友達とたむろするためにそこにいます。そして、それは今私たちにとって本当に魅力的だと思います。

しかし、その後、フリップサイドでは、私の心を吹き飛ばし続けているゲームシリーズの1つはニールです。 Yoko TaroのNierシリーズは、日本のRPGファンを超えたが、主流の支持者を超えてモバイルゲームを持っているこの巨大なヒットになんとかしています。 10年前に最初の_nier_をプレイしたとき、それが最初に出てきたときはいつでも、これから続編らせるるとは言いませんでした。そして、ファイナルファンタジーゲーム、MMOなどに登場します。

それで、あなたはただ実験しているタロのようなクリエイターもいると思います。彼らは日本のRPGが本当にうまくやっていることを打っています。彼らはもう新しいものではありません。クリエイターはそれらを演奏して育ち、ファンは彼らを演奏して育ちました。

Nierは本当に面白いと思います。なぜなら、あなたが100の宇宙を服用したなら、そのうち99で_nier_はおそらくファンが本当に好きではありませんが、どこにも行きませんでした。ニールが爆発して巨大なものになった100の宇宙の1つは、_ファイアエンブレムのようなものとは非常に異なるので、それは私にとって非常に魅力的です。

そして、私が先に述べた3番目のゲームで、私がヒットしたいのは、Final Fantasy XIV、__です。これは、それ自体が魅力的な物語であり、最初のバージョンが文字通り、文字通り、災害であった方法です。彼らは世界を爆破し、ヨッシー-Pのおかげでそれを再建しました、そして今ではそれは巨大であり、それはそれをMMOとして愛する非常に幅広い聴衆ベースを持っていますが、それはそれらのすべての要素を持っているのでファイナルファンタジーゲームとしてそれを愛していますそのファイナルファンタジーは私たちに与えてくれます。しかし、それはまた、あらゆるタイプのファイナルファンタジーファンに触れてアピールできるキャンバスを提供します。なぜなら、それはいくつかの襲撃または_Final Fantasy Tackics_を通じて_Final Fantasy IV_ストーリーラインらせるができるからです。プレイヤーが自分の関係をそれと定義できる場所は、本当に親しみやすくなります。そして、それは日本のRPGに以前に興味がなかった人々を作成します。たぶん、彼らは_World Warcraft_、__をプレイしただけだったのですが、今では彼らは_Final Fantasy XIV_に進んでいます。ものは恰好良いです。残りのいくつかをチェックしに行くのが大好きです。」彼らが物事をより深く深くするにつれて、それはファンダムを作り出します。

その後、すべてがこれまで以上にアクセスしやすいです。 PlayStation 4のスイッチには、日本のRPGが非常に多くあります。それらの多くをプレイするのはかつてないほど容易になりました。長い間、このジャンルはコンソールスペースから多かれ少なかれ消えていました。彼らはハンドヘルドにいましたが、あなたはクラシックにもアクセスできませんでした。さて、_Final Fantasy VII Remake_が出てきましたが、当時は元のファンタジーVII_をプレイすることはできませんでした。プレイステーションとディスクのコピーを所有していない限り、それを行う技術的な機会はありませんでした。アクセシビリティは大きいです。ゲームコンソールのいずれかに飛び乗って、_Final Fantasy VII_を20ドルでダウンロードしてプレイしてチェックできるようになったため、10年または15年前よりも多くの人を探索することを奨励していると思います。

あなたは_fire emblem:3 house_のような関係システムとものに言及し、final Fantasy xiv_を育てました。おそらく同じであることに気づいた2つのパターンがあります。ヨッシーは最近、_finalファンタジーXVI_がアクションベースの戦闘をしているのではなく、より大きく、より主流の視聴者を求めようとしているため、アクションベースの戦闘をしていることについて話したときに、少しファンダムの動揺を引き起こした何かを言いました。一方、_ファイアエンブレムのようなゲームがあります:3つの家、_ペルソナ5トレイルはソーシャルボンドシステムとターンベースの戦闘をペアにします。 Fantasia、同じことをしています。それは、ターンベースのルートに行く人々の傾向だと感じています。だから私は疑問に思っていると思います、この方向性が進んでいるのだろうかと思います。一方の側に社会的焦点を絞ったターンベースであり、もう一方の側に主流に焦点を当てたアクション?あなたはそれを見ましたか、それとも好みがありますか?

考えるのは面白いと思います。 PlayStation時代の初めに、あなたは私が考えているように、スーパーNESの間、そしてその前にNESの日本のRPGSの黄金時代を持っていました。 _Chrono Trigger_のようなゲームを見ると、_Final Fantasy _と_Dragon Quest_で8ビットの領域で始まったそのアイデアの洗練された終了状態は、_Chrono Trigger_が文字通りこれらの2つのシリーズの登場です。それは超洗練されています。そして、あなたはプレイステーションの時代に到達します-そしてここで私と一緒に我慢します、私は現在に到達します-しかし、あなたはプレイステーションの時代に到達し、_wild arms_と_suikoden_で物事が始まりました、そしてそれらはかなり伝統的でした。彼らはスーパーNESゲームによく似ていました。それらはスーパーNESゲームのように構成されていました。次に、_Final Fantasy VII_にヒットしましたが、グラフィックスがきれいだっただけでなく、構造がまったく異なっていたため、スーパー任天堂のゲームのようなものではありませんでした。映画のストーリーテリングへのアプローチはまったく異なっていました。

私はいつもあなたがjrpgsに持っている変曲点があるように感じました。 1つの傘の下には、私が「土曜日の朝JRPGS」と呼ぶ本に何がありますか。それはあなたの_wild arms_、あなたの_breath of fire 3_および_4_、_lunar_のようなものです。

反対側では、私はそれらを「プライムタイムJRPG」と呼んでいると思います。彼らはおそらくもう少し成熟しているものであり、映画のような視覚的なストーリーテリングにもう少し焦点を合わせているかもしれません。あなたはその分岐点を持っているように感じます。そして、そこから、その後出てきた日本の多くのRPGの間で影響力を追跡できます。

_xenogears_は、その超任天堂にインスパイアされたJRPGの線に沿ってより多く落ちます。その大きく、神学的に駆動されたストーリーラインにもかかわらず、それはまだその構造とそのプレゼンテーションがかなり単純ですが、あなたは明らかに_finalファンタジーVII_の_LGOON_のような_FINAL FANTASY VII_に触発された他のものを手に入れます。

私たちは多分私たちは多分、あなたのことを聞いているだけで、その次の変曲点に来てください。私たちは_Final Fantasy VII_のようなものを見ていると思います。ヨッシー-Pは「まあ、私たちは主流の聴衆が欲しいのでアクションベースになるでしょう」、そしてそれはジャンルの融合を悪化させているだけです。 JRPGは、日本のRPGファンに本当にアピールする独自の小さな沈黙の小さな奇妙な小さなジャンルではなくなりました。今では、さまざまなジャンルやさまざまなジャンルの溶けたポットにもっと広く適用できるゲームプレイのアイデア、ストーリー構造、比suiteのスイートになりつつあります。あなたはアサシンクリードのようなシリーズを見て、それはあなたが日本のRPGの比esまたは構造またはシステムであるとらせるものをたくさん取り入れています。そして、あなたはファイナルファンタジーで、「ああ、私たちはより多くの人々にアピールするからです。」それは、JRPGが単なるサイロ化されたものになりつつあるからです。しかし、反対側では、_Wild Arms_と_Shadow Hearts_のクリエイターが、「ああ、これらはJRPGファンのJRPGです」というサイロで非常にはっきりと見えるゲームのためにキックスターターを立ち上げているのがわかります。そして、私たちはそれらを日本のRPGが何であるかの正直な進化とらせると思います。

以前に来るものにもっと保守的に固執しているものがあり、それは多くの人々に訴えます。それは私に大いに魅力的です。私は_final Fantasy xvi_に興奮していますが、それが私の特定の好みから変わることも知っています。私は、_final Fantasy XVI_のように高さが高くなくても、私が椅子に沈みたいもののように見える_armed fantasia_を見ます。スーパー任天堂以来JRPGをプレイしている私の一部を満足させるつもりです。そして、私はそれらが完全に有効であり、異なるイデオロギーと異なる目標を持っていると思います。

ファイナルファンタジーが10代の頃に本当に愛していたゲームのようになるように戻すのを見たいですか?ええ、私はそれを見たいですが、それは決してファイナルファンタジーのことではありませんでした。それは常に、良くも悪くも、常にプッシュされ、探索されています。ヨシ-Pを読んだとき、彼らはより多くの人々にアピールしたいので、彼らはアクションベースをしていると言います、ええ、それは私がシリーズから望むものではありませんが、私は彼らが望むものである多くの人々のためにそれを得ています、日本のRPGからだけでなく、ゲームから。ジャンルについて私のやり方で考えない人がたくさんいます。ビデオゲームが好きな人がいます。 _horizon Zero Dawn_と_nier:Automata_と_xenoblade Chronicles 3_の大きな違いは必ずしも見られません。それも大丈夫です。

興味深いのは、ファイナルファンタジーのようなものを持っていることもあると思います。彼らは、ファイナルファンタジーは常に新しい道を前進させるべきだというこの考えを持っています。それは常に未来についてです。坂口、彼は_Final Fantasy XVI_に関与していませんが、彼は彼らが今取り組んでいるものに不満を抱いていました。彼はいつも次のことについて考えていて、「ああ、もう少しテクノロジーでできること」などを常に考えていました。そして、ファイナルファンタジーはまだそれによって定義されていると思います。 「次は何ですか?どうして本当にその封筒をプッシュできますか?」

反対に、日本のRPGをプレイして育った多くのクリエイターがいると思います。そこには青写真があり、彼らはそれらの経験を新世代のゲーマーに前進させたいと思っています。それは、新しい布を切るのではなく、日本のRPGについて気に入ったものをゲーマーに体験し、感謝してほしいので、新しいゲームを作成し、新しいゲームを作成するのに役立ちます。

**あなたはJRPGSの存在について自分の小さな隅に沈黙していることについて話しました。それは、_gamepro_のような古い雑誌を思い出させてくれました。_gamepro_は、文字通り「RPGコーナー」セクションを背面に持っていたため、RPGとしてカウントされるゲームを教えてくれました。

ええ、まさに。それは、彼らがもはや西部のPC RPGやアクションゲームなどの追放された弟ではないようです。彼らは皆、お互いから影響力を持っています。 _Final Fantasy XV_のようなゲームを見ることはできず、_skyrim_のようなものの影響を見ていません。それはそこにあり、あなたは日本のクリエイターが彼らが西洋のゲームに触発されている方法について絶えず語っているのを見る。それは、それほど古くない媒体の進化です。

ジャンルの作成者がまだゲームを作っているという事実を考えてください。それは私にとってワイルドです。あなたは現代の壮大なファンタジーについて考えて、あなたはトールキンやルギンのような人に戻り、彼らはいなくなりました。彼らはまだゲームや本を作っていません。彼らはまだジャンルを形作っていません。これらの本を読んで育ったのは、今ジャンルを形作っている人々です。しかし、私たちはまだ坂口とhoriiがビデオゲームを作っている時点にいます。それは私の人生全体にあったので、私たちは時々忘れていると思いますが、それはまだ初期段階にあり、それはゲームの作り方と彼らのための道がどこにあるかに影響を与えると思います。

ジャンルに関しては、個人的な好みに少し触れました。私は興味があります、あなたがちょうど入ることができなかったJRPGの特定のサブジャンルまたはタイプはありますか?ですか?

私にとってはそうではない大きなことは、本当に賢い洗練されたゲームプレイのアイデアやシステム、システム、システム、システム、システム、システム、システムを統合するのではなく、ゲームだと思います。私は今_xenoblade Chronicles 3_をプレイしていますが、それは非常に多くのシステムを持っていることがわかります。パーティーには6人のキャラクターがいます。彼らはすべて3つの特別な攻撃を受けており、それらを十分に使用する場合、あなたは超特別な攻撃を強化します。また、他のクラスのサブ攻撃もあります。そして、それらを十分に行うと、チェーン攻撃を受けることができ、チェーン攻撃の中でポイントを蓄積し、ラウンドあたり十分なポイントを獲得した場合は、別のラウンドを取得し、キャラクターを活性化することができます。特定の方法で2つのキャラクターを活性化することができ、それを十分に行うと、彼らは彼らの大きなメカに組み合わせてスーパーの動きをすることができます。また、通常の戦闘でそれらのメカを使用することもでき、彼らは独自の特別な動きのシステムを持っていますパワーアップするために集まる必要がある独自の通貨ポイントシステムを用意してください。これらの動きは、レベルアップするために使用するクラスポイントとは別のものです。システムの層の層の層であり、それらはすべて互いに通信する別々のシステムですが、磨かれたピースのようには感じません。 xenoblade Chronicles 3、_2_よりもマイルが優れていると思います。 _2_は、お互いに話しかけなかった真空中のシステムの束のように感じました。

また、システムにシステムがあるシリーズの物語でも、ゲームに複数の通貨があることもわかります。巧妙なアイデアを取り入れて磨き、それを磨き、プレーヤーにそれに関与させたいと思っています。気を散らされたくない。階層化されたシステムの束をナビゲートしようとして、ほとんどの時間を費やしたくありません。

私がオフになった特定のサブジャンルやシリーズはありませんが、これらのゲームのデザインと発見の段階に十分な自己評価がないと感じるときは間違いなく、彼らがすべてを投げています。壁、しかし、すべてを拾い、3つまたは4つまたは5つの最高のアイデアを除いてすべてを取り出します。

【CRIS 繰り返しますが、_Final Fantasy VII_に戻り、常に新しいデザインスペースを探索したいと考えています。多くの日本のRPGは、彼らが完全にユニークで新しいことをしていると感じていないなら、ジャンルに価値を追加していないと感じていると思います。一方、私は_dragon Quest XI_のようなものを見ていますが、これはシステムが非常に保守的でしたが、非常に厳しく洗練されており、そのようなことは非常に堅牢であり、このタイプのキャラクター成長システムに集中するようにプレイヤーに依頼するだけです。それから、あなたの時間の大部分は環境を探索し、戦闘に入り、キャラクターを構築し、サイドクエストを探索することに費やされます。それが私が見たいものです。しかし、繰り返しになりますが、それは長年にわたって定義されてきた根と味に戻ってきます。

本に戻って、特に挑戦的なそれを書いている間、あなたの心の中で際立っているものはありますか?それとも、それが現れたときにあなたを驚かせたつながりやテーマはありましたか?または、完成した本に合わなかったので、最終的にカットする必要がある魅力的なもの?

ええ、それらはすべて関連しているからです。この本は約110,000語です。私はそれを70,000語で売り込んだので、予想よりもかなり長くなりましたが、私はまだたくさんの話を省略したように感じます。しかし、それは本をより良くしました。それは私が語る必要がある物語を理解するのに役立ちました。私は、この本が、できるだけ多くの弾丸ポイントを襲ったウィキペディアのエントリの束のように感じてほしくなかったことを明確にしていませんでした。感情が欲しかった。そこに物語が欲しかった。具体的には、私は日本のRPGの歴史とそれらを作った人々を伝えたかったのです。私は人々を最前線に連れて行きたかった。

私はそれを非常に速く書きました。私はすべての研究を含む約3か月半でそれを書きました、そして、私は_final Fantasy_と_Dragon Quest_、__を作成したSakaguchiとHoriiと一緒に本をキックオフすることに気付きました。本全体を通してスループライン。先ほど言ったように、彼らはまだ働いており、それに焦点を当てて、彼らのキャリア、スタート、そして彼らが作った作品、そしてそれらが他の人にどのように影響を与えたかを見ています。

そして、トピックを見て、ゲームを導入し、坂口と水辺が作成したものに戻ってくるアイデアやテーマを持ち込むことは本当に重要でした。それはいくつかのギャップがあることを意味しました。日本では信じられないほどの日本のRPGシステムであり、日本には非常に多くの優れたJRPGがありますが、西側には影響がありませんでした。それは私が早めに輪郭を描いたものであり、私は本当に興奮してインタビューを並べましたが、それからあなたが本の形を見始めたら、あなたは「いいえ、これはアイデアをサポートしていません本のうち、「これらの2人の日本のクリエイターは、他の人たちやファンによって取り上げられたジャンルを作成し、その後、それらの物語がエッジを埋めています。

そのため、そのすべてを行い、非常に多くの研究記事やインタビューを並べ替えて、そのストーリーの最も説得力のあるバージョンが大きな挑戦であることを発見しました。また、あらゆるゲームに入れるためにその衝動と戦っているだけで、それが全体的なストーリーをサポートしているかどうかを考えることができます。ランニングプレスでこれを行うことができて幸運でした。それは信じられないほどの出版社であり、彼らはたくさんの視覚的な本、コーヒーテーブルの本、視覚的ガイドなどをしており、彼らは本全体でゲームのハイライトを持っているというこのアイデアに熱心でした。だから、あなたが本を読んでいるので、あなたは_phantasy star _とkodama riekoの章と彼女の影響と彼女の遺産についての章にいるかもしれませんが、その章では、私は別のゲームを参照し、私はできるかもしれません。そのゲーム、その主要なスタッフなどの少しの簡単な紹介をらせる小さなサイドバーの引き出しを行い、必ずしも本の大きな物語の塊を持っていないが、いくつかの大きな物語の塊を持っていない約40の追加ゲームを強調することができます何らかの形でこのジャンルに影響を与えたり、重要性を強調したり、彼らに慣れていないかもしれない読者のために強調したり、本で言及されているお気に入りのゲームを見ることからキックを得るかもしれません。

この本を見ている人は、おそらく日本のRPGファンではないかもしれないが、ゲームの歴史全般に興味がある人のために、北米のJRPGのこの上昇と上昇と上昇に何かを見ていますか?より広いゲーム業界に?人々が必ずしもこのジャンルに魅了されたり精通しているわけではない場合でも、人々が魅力的で馴染みのあるものを感じることは、どのような教訓がありますか?

私は自分のような筋金入りの日本のRPGファン以上のものである本を書きたいと思っていました。核心がたくさんありました。私はたくさんのインタビューを読んでいて、「ああ、これはとてもクールだ」と言っていましたが、それはソーセージのものです。

話をしたかった。私の仮定は、この本を拾う人はビデオゲームに精通していることです。私はその仮定をしなければなりませんでした。彼らが定期的にそれをプレイしていなくても、彼らはおそらくファイナルファンタジーが何であるかを知っていると仮定しなければなりませんでした。

私がそれをしたかった方法と、この本を作りたかった理由は、それが人々、ファン、クリエイターの説得力のある物語や旅についての本です。そして、その旅とそれは創造的なプロセスに飛び込み、創造的な人々が非常に挑戦的な状況を通して魔法のようなものを押し通して創造するように駆り立てることは、あなたがこれらの特定のもののファンであるかどうかにかかわらず説得力があると思います。

サイモン・ウィンチェスターの_the perfectionists_という本を一度読みましたが、それは本当に微小な数学工学の仕事についてでした。彼らは私が個人的な知識を持っていないものについて話しているが、彼は私があなたが完璧な小さなコインウェイトを作る方法のアイデアに投資されたような説得力のある方法でそれをしている人々の物語を前進させることができた12小数点まで正確です。私は本当に体重を気にしませんが、一部の人々はそうします。

そして、あなたはそれらの物語を見つけて、あなたはそれらを最前線に持ってきます。 Yuji HoriiとHironobu SakaguchiとKodama Riekoの物語を語って、私は過去に戻って、創造的な人々を駆り立て、それからファンが戻ってきているファン、私のようなファンや他の人々を刺激するものを理解したかったのです。日本のRPGを経験していない人にとっても、かつては昔からプレイしていましたが、彼らは落ちたと思いますが、創造的な野望、創造的な問題解決、忍耐の物語は普遍的な物語だと思いますあらゆる種類の読者にアピールします。

**現在のJRPGの復活とそれを定義したゲームに触れました。あなたが未来に興奮しているレーダーにあるゲームは何ですか?

日本のRPGで本当に興味深いと思う場所は、ジャンルの始まりに戻って耳を傾けていますが、インディーゲームの開発です。坂口と水平の方法について私が読んでいたことを思い出させるインディーゲームスタジオがいくつかあります。彼らは、Chrono TriggerFinal Fantasy Dragon Quest_ウェイに演奏され、インスピレーションを得て育った本当に情熱的な人々の若いグループであることを思い出させます。当時、そして今、彼らはスタジオを持っていて、彼らはゲームを作っています。それは_sea of Stars_のようなもので、これは非常に_Chrono Trigger-Inspiredであり、カナダに拠点を置く西部のスタジオであるため、「ターンベースのRPG」と呼んでいます。私は、これらのゲームがリリースされたこと、_Dungeons&DragonsAnd Western PCのロールプレイングゲームに触発され、日本人によって作成され、日本のクリエイターによって支配され、30年後、40年後、40年後、 HoriiとSakaguchiが_wizardry_と_ultima_をプレイして育ったのと同じ方法でこれらのゲームをプレイして育った若いWestern Studiosがあり、今では日本のRPGの西部バージョンを作っています。

_SEA of Stars_は魅力的に見えます。 _Quartet_も同様です。これは、作品が仕事を持つ人々にとって_Final Fantasy VI_と説明するもう1つのインディースタジオの日本語RPGです。この新しいアイデアを念頭に置いて作成されました。それは大人の束によって作成され、彼らには子供がいて、住宅ローンがあり、誰もが_xenoblade Chronicles 3_に沈んで100時らせるきるわけではないことを知っています。彼らはそれを20時間にしたいと考えており、ゲーム内のすべてのクエストは完了するまでに30分かかるでしょう。

そして、日本のRPGが現代の時代に何であるかについてのこの再考があります。あなたはヨッシーが「ああ、現代の日本のRPGS、彼らはそれが魅力的なものだからアクションベースの戦闘が必要だ」と言っていると考えます。しかし、それは特定の人口統計に魅力的です。子供がベッドに入ってから30分後にゲームをすることができ、キッチンが掃除されてから30分後にゲームをらせるママとパパに魅力的なことは、20分でクエストやストーリーチャンクを完了できるゲームを拾うことができます。現代のゲーマーにとって日本のRPGが何であるかを再考することは、私にとって非常に説得力があります。

裏側には、_eiyuden chronicle_があります。これは、Suikodenの精神的な後継者であり、Suikodenの元のクリエイターの一部によって作られています。したがって、日本のRPGを作っている人がいて、ジャンルの変化とゲーム業界の金融エコシステムが変化したことは、彼らが以前のようにSuikodenを作ることができなかったことを意味していました。しかし今、彼らはKickstarterとIndie Studiosを通じて新しい方法を見つけて、精神的な後継者を作成していると思います。

_このインタビューは、長さと明確さのために編集されています。ファイト、マジック、アイテム:ファイナルファンタジーの歴史、ドラゴンクエスト、西部での日本のRPGの台頭は10月4日に発売されます。

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